La influencia de Yoshitaka Amano y Kazuko Shibuya
Uno será el Maradona del arte, pero no hay mundial sin la Tata Brown del Final Fantasy
Antes siquiera de empezar… perdón por la cantidad de imágenes en este posteo, pero es mucho más fácil de ejemplificar teniendo dibujos a mano.
Si alguna vez viste aunque sea un logo de Final Fantasy con el número que sea, aunque quizás no lo sepas, conocés el arte de Yoshitaka Amano. El japonés, nacido en 1962 en la prefectura de Shizouka, tenía muchísima experiencia en el mundo del anime incluso antes de pasar a trabajar con Square Enix. Por ejemplo, su debut fue en Mach GoGoGo, o Speed Racer como lo conoció occidente… o sí, Meteoro, que es un nombre fantástico para una serie sobre un tipo que pasa al moño y todo el mundo se queda mirando. Otros de sus trabajos que quizás te suenen son Gatchaman / Fuerza G o la saga Vampire Hunter D, que arrancó como novelas de las que fue un ilustrador. Su estilo es increíblemente único, lejos de lo que asociamos con el anime de ojos grandes y estudiantes de secundaria, y más bien se centra en ropas o armaduras cargadas de detalle, rasgos andróginos en personajes de ambos sexos, y esta cualidad de aguar el color para darle a las figuras un aspecto casi etéreo. Como para remarcar el tema de la ropa, no es casualidad que haya diseñado una portada para la revista edición italiana de la revista de moda Vogue en enero de 2020.
Fue Yoshitaka Amano quien definió mucho de la estética de Final Fantasy, al haber pensado la base de lo que iban a ser los Guerreros de la Luz, los protagonistas del primer juego. Su influencia es tan grande y abarcativa que desde aquel primer momento no paró de trabajar nunca, y más allá de haber creado el look visual de algunos de los héroes más icónicos de la saga, también lo vemos en el logo oficial de cada entrega. Esos sí los hizo todos él… aunque algunos de los primeros hayan sido rehechos en sucesivos relanzamientos para mantener la estética de lo que hoy asociamos con la saga.
Aunque Amano tenga su lugar justamente ganado en la historia de la saga y su contribución no pueda ser medida en solo palabras, hablar del arte de Final Fantasy y solo nombrarlo a él oculta un pedazo de la historia. Por más que romanticemos a los clásicos y los recordemos de cierta manera, aquel primer juego fue producto no solo de la creatividad sino también las limitaciones de su plataforma: en NES, un “sprite” (el “dibujo” de un personaje) debe estar hecho de plantillas de 8 pixeles por 8 pixeles (“cuadrados”) con 3 colores como máximo, combinadas para formar un todo más grande pero increíblemente limitante a la hora de traducir dibujos a este formato - al menos sin masacrarlo por completo. Como tantas veces ocurre, la figura “oculta” que tacleó este dilema es una mujer, y se trata de Kazuko Shibuya, nacida en Japón en 1965.
También proveniente del mundo de la animación, y con un paso por la saga Transformers como su obra más conocida, Shibuya se había unido a Square poco antes donde diseñó manuales, algunos gráficos, menúes y lo que sea que sus jefes le pidieran a la hora de dotar de arte a los juegos. Cuando se unió al A-team que diseñó Final Fantasy, su tarea era convertir a los diseños de Amano en algo que una consola de 8 bits pudiera mostrar.
Es en esta instancia donde se nota la espectacular dupla creativa que hacían, donde uno era el tipo de las ideas y el tono, y la otra era la que pixel por pixel creó el look del juego en sí mismo. A simple vista puede parecer que son cosas completamente diferentes, y lo cierto es que sí, lo son, pero la gracia del trabajo de Shibuya es que se las haya arreglado para preservar detalles como el aspecto andrógino y etéreo de los personajes. Por ejemplo, el guerrero o monje dan más masculinos, pero el mago blanco, mago negro, ladrón y mago rojo no dan ningún sexo o género en particular. ¿No es esto (casi) perfecto para un grupo de cuatro personajes sin nombre cuyas clases elige el jugador entre las seis disponibles?
El aporte de Shibuya es quizás menos conocido pero igual de emblemático. Quizás lo que todo el mundo con un interés en los videojuegos sabe de Final Fantasy aunque no lo haya jugado es que hay chocobos y moogles (¡esos llegan en FF2 y FF3!), cómo suena la canción principal de la saga… y que hay magos negros y blancos con diseños increíblemente icónicos. Si nos aprietan, incluso te diríamos que al mago rojo también lo conocen gracias al anime de Vampire Hunter D que prácticamente replicó la estética de la clase de FF - está clarísimo que entre Amano y Shibuya había un ida y vuelta.
El otro aspecto clave del trabajo de la artista fue crear cada uno de los monstruos a los que nos vamos a enfrentar a lo largo del juego como una especie de científica loca que toma conceptos de los diseñadores, de Dungeons & Dragons, y de lo que tenga a mano. Los zombies, las hidras, los caballeros, los monstruos… incluso la famosa cinemática inicial del juego con los cuatro guerreros mirando el horizonte mientras nos narran la trama y suena el tema principal es de su creación. Pero, si hablamos de legado, el aporte principal de shibuya quizás sea el de crear el guerrero con espada y traje de un solo color y el pelo parado que veríamos de nuevo en una futura instancia más o menos importante…
La historia de ambos artistas, por suerte, tiene un final feliz para los dos: no solo todavía están activos sino que los dos son reconocidos, y todavía le prestan sus talentos a Square Enix cada vez que los llaman. Yoshitaka Amano cuenta con una carrera increíblemente extensa con exposiciones que celebran su arte para la saga, y todavía hoy vemos su aporte en los logos. Fuera de Square Enix, también hizo lo inverso y creó arte basado en videojuegos por encargo de las empresas. Vale la pena destacar el trabajo para Ubisoft en el genial RPG Child of Light de 2014.
En los últimos años también se empezó a reconocer a Kazuko Shibuya como una de las pioneras del gaming. Su aporte al crear gráficos, fuentes, menúes y arte de todo tipo hoy es expuesto lado a lado con los dibujos de Amano en exposiciones como la celebración de 2012 por los 25 años de la saga - como iguales. También, en 2019 se convirtió en una miembro de honor de la organización británica Women in Games, dedicada a atraer mujeres a la industria. Hoy, es parte clave del equipo detrás de los relanzamientos Final Fantasy Pixel Remaster.
¡Otra entrega lindísima Okel! Me encantaría leerte comentar sobre Dragon Quest, las diferencias y la competencia entre las dos sagas, en especial en los primeros años cuando FF era el "underdog".